Referenz

Meine medienpädagogische Kompetenz beruht auf meinem beruflichen Werdegang, welchen ich im Folgenden kurz skizziere:

Ich arbeite seit 1989 nach Abschluss meines erziehungswissenschaftlichen Studiums an der medienpädagogischen Thematik. Aus der anfänglichen Bildungsarbeit mit Computern an außerschulischen Bildungstätten entwickelte sich 1990 der Schwerpunkt “Einsatz von Computerspiele in der außerschulischen Arbeit mit Kindern und Jugendlichen”. Geschlechtsgemischte Kurse, aber auch Angebote nur für Jungen oder Mädchen, die zum einen kurzzeit- und zum anderen langzeitpädagogische Angebote wurden von mir in dieser frühen Zeit an außerschulischen Einrichtungen im norddeutschen Raum entwickelt und installiert. Voraussetzung für diese Arbeit stellte die Abwendung von der Anfang der 90iger Jahre vorherrschenden bewahrpädagogischen Grundstimmung dar.

1995 bis 1997 betreute ich an der Landesbildstelle Bremen den Modellversuch “Computerspiele – spielerische und kreative Computeranwendungen für Kinder und Jugendliche”, der vom Bundesministerium für Bildung und Wissenschaft, Forschung und Technologie gefördert worden war. In dieser Zeit arbeitete ich nicht nur mit Kindern und Jugendlichen, sondern vornehmlich mit an dem Modellversuch beteiligten Pädagogen. In diesem Zeitraum beteiligte ich mich nicht nur an der Entwicklung und Durchsetzung von Einsatzmöglichkeiten von Computerspielen in Schule, sondern initiierte und begleitete auch folgende Projekte zur Fort- und Weiterbildung von Lehrkräften in dem Bereich “Computerspiele”:

  • CDROM “Powerpills” (leider nur für MAC, Bremen war damals noch in MAC-Hand);

  • Methodenkoffer “Computerspiele” für Schule.

Des Weiteren hielt ich in dem Rahmen eine Lehrveranstaltung an der Universität Bremen ab und repräsentierte den Modellversuch bundesweit auf Tagungen. In diesen Zeitraum fallen meine ersten Veröffentlichungen zum Thema “Computerspiele”:

  • Wiemken, Jens (1996): Breaking the Rules! Zum kreativen Umgang mit Computerspielen in der außerschulischen Jugendarbeit. 1996. In: Maaß, J. (Hrsg.): Computerspiele: Markt und Pädagogik. München/Wien: Profil, S. 81-97;
  • Meyer, Peter/Wiemken, Jens (1997): Computerspiele – Spielerische und kreative Computeranwendungen für Kinder und Jugendliche. Bremen: Landesbildstelle; (hier zum Blättern und Herunterladen)
  • Wiemken, J. (1997) (Computerspiele – spielerische und kreative Computeranwendungen für Kinder und Jugendliche (Modellversuch der Landesbildstelle Bremen). In: OBST – Osnabrücker Beiträge zur Sprachtheorie, Heft 55: Neue Medien im Deutschunterricht. Duisburg.

Im Rahmen des Modellversuchs entstanden auch Projekte in Zusammenarbeit mit “Search&Play” (seit Juli 2007 “spielbar.de”), dessen Leitung und Redaktion damals noch Friedemann Schindler inne hatte. Im Anschluss an die ersten Projekte arbeitete ich seit 1996 kontinuierlich mit Friedemann Schindler an “Search&Play” in folgenden Bereichen:

  • Pädagogische Spielbeurteilungen erstellen;
  • Spielprojekte zur Generierung von Spielerbeurteilungen initiieren und betreuen;
  • Präsentation von “Search&Play” auf Tagungen und Messen.

Im Rahmen unserer gemeinsamen Arbeit verfassten wir die Beiträge:

  • Schindler F./Wiemken J. (1996): Wer hat Angst vor Super Mario? In: Faulstich/Lippert: Medien in der Schule. Paderborn 1996;
  • Schindler, Friedemann/ Wiemken, Jens (1996): Computerspiele und pädagogische Praxis. In: ausserschulische bildung – Materialien zur politischen Jugend- und Erwachsenenbildung.  Arbeitskreis deutscher Bildungsstätten (Hg.).  Bonn.  Heft 3.  S. 300-305;
  • Schindler, Friedemann/Wiemken, Jens (1997):”DOOM is invading my dreams”. In: Handbuch Medien: Computerspiele, BpB 1997;

Weitere von mir betreute Projekte und deren Auftraggeber:

  • Entwicklung und Durchführung eines Begleitprogramms (Vortrag und Computerspielprojekt mit Schülern) im Rahmen des Projekts “Krieg ist kein Kinder-Spiel” der CultureCorporation (EU-Projekt 2000-2003);
  • Mitarbeit am Materialkoffer “Medien und Gewalt – ist Gewalt (v)erlernbar?”, ein gemeinsames Projekt der Niedersächsischen Landesmedienanstalt (NLM) und des Niedersächsischen Landesinstituts für Fortbildung und Weiterbildung im Schulwesen und Medienpädagogik (NLI));
  • Fortbildung “Gefährdung von Kindern und Jugendlichen im Internet” für Lehrer und Eltern an niedersächischen Schulen als Referent der Niedersächsischen Landesmedienanstalt (NLM);
  • Fortbildungen im Rahmen der „Aktion Sicheres Internet“ im Auftrag der Niedersächsischen Landesmedienanstalt (NLM) in den Modulen „Web 2.0“, „Computerspiele und virtuelle Welten“ und „Handy“;
  • Ausbildung von Trainern für Elternabende im Rahmen der Initiative „Eltern + Medien“ der Landesmedienanstalt Nordrhein Westfalen (LfM NRW) im Bereich „Computerspiele“;
  • Durchführung von Elternabenden für die Landesmedienanstalt Nordrhein Westfalen (LfM NRW) in den Bereichen „Computerspiele“ und „Handy und Internet“;
  • Durchführung von Elternabenden in Kindergärten zu frühkindlicher Medienerziehung im Auftrag der Niedersächsischen Landesmedienanstalt (NLM) bei Blickwechsel e.V.;
  • Teamer im Projekt „Handy – lieb aber teuer“ der Landestelle Jugendschutz (LJS) in Niedersachsen;
  • Teamer im Medienscouts-Projekt der Landesmedienanstalt Nordrhein Westfalen (LfM NRW);
  • Koordination des Projektes „Hauptsache Action“ der Landestelle Jugendschutz (LJS) in Niedersachsen (2010 – 2016);
  • Koordination des außerschulischen Projektes „Handygewalt“ der Landestelle Jugendschutz (LJS) in Niedersachsen;
  • Entwicklung, Koordination und didaktische Begleitung der Ausbildung von Medien-Scouts in Niedersachsen im Auftrag der Niedersächsischen Landesmedienanstalt (NLM).

Seit 1996 hielt ich Lehrveranstaltungen zur Thematik “Computerspiele” an folgenden Fachhochschulen und Universitäten in Lehramts- und erziehungswissenschaftlichen Studiengängen im deutschen Raum:

  • Universität Bremen;
  • Universität Gießen;
  • Universität Magdeburg;
  • Hochschule Vechta;
  • Fachhochschule Osnabrück/ Vechta.

Ich entwickelte eigene Fort- und Weiterbildungsangebote für Eltern und für Pädagogen im schulischen und außerschulischen Bereich und führte diese bundesweit durch. Seit 1996 fanden ca. 70 Fortbildungen statt. Die Fort- und Weiterbildungsangebote konzentrierten sich zu 70 % auf einen praktischen Spielanteil, da sich die Faszination des Mediums hauptsächlich über das eigene Spiel erfahren lässt. Zu diesem Zweck stellte ich auf den Fortbildungen Spielgeräte und Spielsoftware zur Verfügung. Die Fortbildungen wurden in folgenden Bundesländern durchgeführt:

  • Bayern;
  • Berlin;
  • Bremen;
  • Mecklenburg-Vorpommern;
  • Niedersachsen;
  • Nordrhein-Westfalen;
  • Rheinland-Pfalz;
  • Sachsen-Anhalt;
  • Saarland.

Seit dem Modellversuch 1995 beschäftige und beteilige ich mich mit und an der Diskussion über Computerspiele unter den verschiedensten aktuellen Aspekten (”Gewalt in Spielen”, “Online-Sucht”, “Gender und Spiel”, “Spieletipps” usw.) auf öffentlicher Ebene. Dazu habe ich mich nie gescheut Interviews in Funk, Fernsehen, Print- und Onlinemedien zu geben. Ich werde als “Medienpädagoge und Experte für Computerspiele” von ARD, ZDF, RTL, PRO7 und SAT 1 gehandelt und von verschiedenen Organisationen (Erziehungsberatungsstellen, Verbraucherberatung usw.) angefragt. Meine Kenntnis wurde und wird von vielen Eltern in Anspruch genommen bei Fragen zu bestimmten Spielvorlieben und Spielwünschen ihrer Kinder. Lehreranfragen zu möglichen Projektideen im Unterricht oder Nachmittagsbereich stand und stehe ich immer offen und unterstützend gegenüber. Immer mehr beschäftigen mich aber seit 2007 das Web 2.0, Handy und kostenlose Onlinespiele und deren Potential, aber auch die Gefahren. In diesem Zusammenhang habe ich neue Projekte für die außerschulische Arbeit entwickelt, in denen spielerisch bei Kinder ab acht Jahren Medienkompetenz im Umgang mit dem Internet ausgebildet wird.

Durch die Teilnahme an, Einladungen zu und Vorträgen meinerseits auf den verschiedenen Tagungen der unterschiedlichsten Träger zum Thema “Computerspiele” bin ich seit dem oben erwähnten Modellversuch von 1995 in die fachwissenschaftliche Diskussion eingebunden und beteilige mich daran. Einige Veröffentlichungen seit 1997:

  • Wiemken, Jens (1997): Breaking the Rules!. In: sozialpädagogische impulse. Bundesinstitut für Sozialpädagogik (Hg.). Heft 2.  S. 20-22;
  • Wiemken, Jens (1997): Computerspiele – Spielerische und kreative Computeranwendungen für Kinder und Jugendliche. In: Zacharias, Wolfgang (Hrsg.): Interaktiv – Im Labyrinth der Möglichkeiten. Remscheid. S.267-272;
  • Wiemken, Jens (1997): Breaking the Rules!. In: Zacharias, Wolfgang (Hrsg.): Interaktiv – Im Labyrinth der Möglichkeiten. Remscheid. S.317-320;
  • Wiemken, Jens (1997): Das Geheimnis der Museumsinsel. In: Zacharias, Wolfgang (Hrsg.): Interaktiv – Im Labyrinth der Möglichkeiten. Remscheid. S.375-380;
  • Wiemken, Jens (1998): Bildschirmspielkenntnisse und -verbreitung bei Kindern und Jugendlichen. In: FIfF Kommunikation. 15 Jg. 1998. Heft 3. Bonn. S. 26-29;
  • Wiemken, Jens (1999): Wer hat Angst vor Super-Mario? Ansätze für ein Fort- und Weiterbildungskonzept für Lehrer. In: Computer + Unterricht. Heft 36. 9. Jgg. Erhard Friedrich Verlag. Velber. S.59-61;
  • Wiemken, Jens (2001): Sind Computerspiele “Spiele”? Update 2001. In: „Search&Play“. Aufsatzsammlung. http://www.bpb.de/snp/referate/wiespie.htm und In: SPEKTRUM FREIZEIT 2002;
  • Wiemken, Jens (2001): Hardliners-Zeit für Helden? In: Fromme, Johannes/Meder, Norbert (Hrsg.) (2001): Bildung und Computerspiele. Zum kreativen Umgang mit elektronischen Bildschirmspielen, Opladen, S. 57-98;
  • Wiemken, Jens (2002): Breaking the Rules. In: Abt. Jugendseelsorge des Bischöflichen Generalvikariats (Hrsg.): Zeitweise. Nr.27. September. Bistum Münster. S.31-33;
  • Wiemken, Jens (2003): Attentat verhindert, Bombe entschärft, Geisel tot – Sind Ego-Shooter wirklich so problematisch wie man gemeinhin glaubt? In: Fritz, Jürgen/Fehr, Wolfgang (Hg.) (2003): medienpädagogik. Computerspiele – Virtuelle Spiel- und Lernwelten, Bonn: bpb 2003, CD-ROM-Beitrag, 32 Seiten;
  • Wiemken, Jens (2004): Barbie Mode Designer oder Warcraft? Geschlechtsspezifische Präferenzen bei Computerspielen. In: merz Computerspiele – Interessen und Kompetenzen, 48. Jg. Nr. 3 (Juni 2004), München: kopaed Verlag, S.24 – 29;
  • Wiemken, Jens (2004): Search&Play. In: Computer + Unterricht. Heft 53. 14. Jgg. Erhard Friedrich Verlag. Velber. S.40-41;
  • Wiemken, Jens (2004): Computerspiele „zurück“-übersetzen. In: Praxis Spiel + Gruppe. Heft 4. 17. Jgg. Matthias-Grünewald-Verlag. S.157-166;
  • Wiemken, Jens (2004): Hardliner – Umgang mit Gewaltspielen. In: Akzente Salzburg und Salzburger LAndesjugendbeirat (Hrsg.): impulse. Handbuch für Jugendarbeit. Salzburg. S.28-30;
  • Wiemken, Jens (2005): Der blutige Rachefeldzug des Max Payne. In: Vorstand der Arbeitsgemeinschaft der Männerarbeit der EKD (Hrsg.): männerforum. Nr.33. Kassel. S.10-13;
  • Wiemken; Jens (2006): Aspekte moderner Computerspiele an ausgewählten Beispielen (Sammelrezension KJL), In: Beiträge Jugendliteratur und Medien, Heft 4/06
  • Wiemken, Jens (2009): Gewalt: Heißt „Killer im Spiel“ gleich Rowdy im Leben? In: Deutscher Caritasverband e.V. (Hrsg.): Neue Caritas. Heft 3. Freiburg. S-17-19;
  • Wiemken, Jens (2009): Gräben ziehen oder Brücken bauen? Überlegungen zur generationsspezifischen Akzeptanz von Computerspielen. In: LVR-Zentrum für Medien und Bildung (Hrsg.): Medienbrief. Themenheft zum Kongress „Medien.nutzen – Leben und Lernen mit Medien“.  Düsseldorf. S.39-41;
  • Wiemken, Jens (2009): Videospiele als Kulturgut – mehr Qualität statt Mittelmaß. In:  Europäisches Informationszentrum (Hrsg.), Europäisches Symposium „Spielewelten in der Zukunft“. Tagungsberichte Band 66.  S. 115-120;
  • Wiemken, Jens (2009): Computerspiele & Internet – Der ultimative Ratgeber für Eltern,  Patmos (Anm.: Der Titel stammt nicht von mir, sondern vom Verlag. Besonders gegen das Wort „ultimativ“ versuchte ich etwas zu unternehmen. Vergebens.);
  • Wiemken, Jens (2013): Upleveln – Informelles Lernen und Persönlichkeitsbildung in Computerspielen (in der außerschulischen Arbeit). In: Jürgen Lauffer/ Renate Röllecke (Hrsg.): Aktiv und kreativ medialen Risiken begegnen. Dieter Baacke Preis – Handbuch 8. kopaed (München). S. 77-82;
  • Wiemken, Jens (2013): Hardliner. In: Braune-Krickau, Ellinger, Sperzel, HandbuchKulturpädagogik für benachteiligte Jugendliche.Beltz Verlag, Weinheim Base. S. 579-586;
  • Jens Wiemken/ Kristina Jonas/ Marten Jonas (2014): Hauptsache Action & MyVideoGame. In: Sandra Aßmann/ Dorothee M. Meister, Anja Pielsticker (Hrsg.): School’s out? – Informelle und formelle Medienbildung. kopaed (München). S. 105-118;
  • Eva Hanel/ Jens Wiemken (2017): Ohne mein Smartphone fühle ich mich nackt. Die Bedeutung sozialer Netzwerke bei Mädchen und Jungen. In: Jugendsozialarbeit Nord. Infodienst Nr. 181. April.

Durch meine Tätigkeit als freier Mitarbeiter bei verschiedenen Tageszeitungen im norddeutschen Raum zum Thema “Neue Medien” erschienen seit 1991 (bis heute) regelmäßig Kolumnen und Spieletests bzw. –besprechungen. Spielbesprechungen und -tipps von mir erscheinen von Oktober 2007 bis März 2017 auch auf der Seite Internet-ABC.de.

Computerspielkenntnisse und die Analyse von Computerspielen halfen mir handlungsorientierte und gruppengerechte Angebote und Projekte im schulischen und außerschulischen Bereich als Alternative zu bewahrpädagogischen Strategien zu entwickeln und durchzuführen. Beispiele:

  • Computerspielprojekt mit Schülern als Begleitprogramm im Rahmen des Projekts “Krieg ist kein Kinder-Spiel” der CultureCorporation (EU-Projekt 2000-2003);
  • Verknüpfung von Medien- und Erlebnispädagogik zur Gewaltprävention im Projekt “Hardliner” (veröffentlicht im Materialkoffer “Medien und Gewalt – ist Gewalt (v)erlernbar?”, ein gemeinsames Projekt der Niedersächsischen Landesmedienanstalt (NLM) und des Niedersächsischen Landesinstituts für Fortbildung und Weiterbildung im Schulwesen und Medienpädagogik (NLI));
  • Computerspiele beurteilen im außerschulischen Bildungsangebot “Games Inc.”;
  • Entwicklung von Unterrichtsmaterialien im Auftrag der Bundeszentrale für politische Bildung (bpb) zum Thema „Analyse von Medien“
  • Entwicklung von Unterrichtsmaterialien im Auftrag der Verbraucherzentrale Bundesverband (hier zu finden);
  • Mitarbeit an der Expertise „Computerspiele und virtuelle Welten als Reflexionsgegenstand von Unterricht“ im Auftrag der LfM (hier zu finden);
  • Mitarbeit am „best-practise-kompass computerspiele im unterricht“ im Auftrag der LfM (hier zu finden);
  • Konzeptionelle Mitgestaltung des Moduls „Happy Slapping“ für außerschulische Jugendarbeit im Auftrag der Landesstelle Jugendschutz Niedersachsen (LJS);
  • Entwicklung von Unterrichtsmaterialien zum Thema „Computerspiele“ für die NLM;
  • Mitarbeit am „Praxisbuch Medien“ des Landesjugendring Niedersachsen in 2011 (hier zu finden);
  • Konzeptionelle Mitgestaltung des Projektes „Cyber-Mobbing – Medienkompetenz trifft Gewaltprävention“ für Schulen im Auftrag der Landesstelle Jugendschutz Niedersachsen (LJS);
  • Mitarbeit am Medienpass NRW: Unterrichtsmaterial “Computerspiele in der Grundschule, Klasse 3 und 4″, 2012 (hier zu finden);
  • Mitarbeit an der Broschüre „Mobbing beenden“ der Aktion Jugendschutz Bayern e.V. und der Landesstelle für Jugendschutz Niedersachsen (hier zu bestellen).
  • „Bloß kein Smartphone zur Kommunion“. Interviewt von Michael Rottmann. In: Kirche+Leben Netz. 26.09.2016.

Alles dies wäre nie und nimmer denkbar gewesen ohne meine kontinuierliche Arbeit mit Kindern und Jugendlichen am PC und an anderen Medien. Ich danke Ihnen für die Erkenntnisse und Einblicke, die sie mir vermittelt haben.