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Spielbesprechungen

Shadow Complex

Screenshot Shadow Complex Als Microsoft den Onlinemarktplatz Xbox Live Arcade eröffnete, gab es nur kleine, einfach gehaltene Spiele, welche die Größe von 50 MByte nicht überschritten. Der Erfolg des Onlinegeschäftes verhalf mittlerweile nicht nur kleine Entwicklerstudios zu Ruhm, Ehre und Geld, sondern fegte die MByte-Schranken weg. Heute umfassen Actionspiele wie dieser Titel fast 900 MByte. Andere Zeiten, Internet-Zeiten eben.

Konsolisten vergessen am besten den etwas wirren Vorspann, der irgendwie zu einem anderen Spiel gehört. Kennern sei an dieser Stelle schon gesagt, dass alles an das Actionspiel „Metroid“ erinnert. Samus Aran, die weibliche Heldin, welche gegen Metroids, Space-Piraten oder Ice-Rays kämpft, das alles fehlt hier. Schade. Allerdings blieben übrig: ein geniales Spielprinzip, ein ebenso tolles Belohnungssystem, eine geschickt verbarrikadierte Welt und die Perspektive. Action und Erkundung der Umgebung, das Finden richtiger Wege balancierten die Entwickler hervorragend aus. Dem Spielprinzip streng gehorchend trabt, rennt und springt der Held namens Jason Fleming durch eine ausufernd große Welt. Dicke Steine und Türen blockieren anfangs den Weg und bilden die Grenzen des Erkundungsradius. Jason findet dann aber eine Waffe, die Schlösser einfach zerballert, und Granaten, die auch dickere Schließmechanismen öffnen. Ach ja, und Raketen, die stabile Metalltore zerlegen. Eine Atemmaske, mit der der Held beliebig lange unter Wasser bleibt, hilft feuchte Passagen zu überwinden. Wie seinerzeit das weibliche Vorbild lernt Jason im Spielverlauf ständig dazu, der Spielinhalt nähert sich einer permanenten Aufrüstung an.

Die Extras liegen allerdings nicht so frei herum. Ganz wie im berühmten Vorbild gilt es selbst herauszufinden, wie das Leben durch einen größeren Vorrat an Granaten, Schaumbehältern, Umgebungsplänen oder Lebensenergie leichter erscheint. Fragezeichen auf einer Karte verraten die Plätze der Extras, sie liegen aber nie sichtbar im Spielfeld. Nur durch Entdecken eines Geheimgangs kommt der Held an den Bonus. Manche erscheinen zu Beginn als unerreichbar. Doppel- und Dreifachsprung in Kombination mit einem Greifhaken bringen den anfänglichen Schwächling später in zuvor ungeahnte Höhen und direkt zu dem Extra.

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Bei allem steht dem Spieler offen, ob er wirklich dem roten Faden bzw. der dicken blauen Linie auf der Übersichtskarte folgt oder sich erst einmal um alle Extras kümmert. Die Gegner entpuppen sich oft als nicht ernstzunehmend, stehen gelangweilt herum, wenn ihr Kumpel umfällt und reagieren auch nicht auf die Taschenlampe des Helden. Sie spielen nicht wirklich die große Rolle, eher das Spiel an sich. Das Erledigen von Feinden sorgt wie das Erkunden der Umgebung für Erfahrungspunkte, welche Lebensenergie oder Präzision spendieren. Nach dem Spielende fängt die Suche nach vergessenen Extras an, welche den Rang in den Online-Statistiken aufbessert, oder eine der 21 Herausforderungen in den „Proving Grounds“ anzunehmen.

Optisch überzeugen Oberwelt, Animationen, Explosionen oder Unterwasseraktionen, welche besser aussehen als in doppelt so teuren Spielen. Stimmige Soundeffekte und gelungen eingesetzte dramatische Streicher runden Jason’s Run ab.

Fazit: Action-Paket zum günstigen Download für Erwachsene.

Pädagogisches: Ein Spring-Such-Kampf-Spiel, welches junge Männer begeistert. Ohne Frage, vor allem da ja gerade diese sich in dem permanenten Aufrüstungswahn befinden, in der Altersstufe, die sich rüstet für den harten beruflichen Kampf gegen andere Bewerber. Diese fühlen sich in solch einem Spiel daheim. Kinder sollten da besser mit Super Mario Prinzessinnen retten, bevor auch sie in den Zwang kommen sich aufzurüsten. (Dabei würde ein „starkes Ich“ vielleicht auch reichen als Ausrüstung für’s Leben. Aber woher nehmen?)

Zu bemängeln ist ein Merkmal, welches eigentlich schon als ausgestorben galt und hier eine Weidergeburt „feiert“. Wenn der Held Gegner beseitigt und Extras aufsammelt müssten diese eigentlich von der Spiellogik her auch bei Rückkehr des Helden an diesen Punkt verschwunden sein. Sind sie aber nicht, sie tauchen nach einer Zeit wieder auf und tun so, als ob nichts gewesen sei. Dies frustriert Spieler. Wo sind die Spuren, die man hinterließ? Und die Selbstwirksamkeit? Wenn Gegenstände in einem Online-Spiel oder einem Offline-Multiplayer-Spiel „respawned“ werden, mag dies unter Umständen sinnvoll sein, in einem Singelplayer-Spiel raubt dies die Illusion da gewesen zu sein.

Offizielle Spielseite

(System: Xbox 360/ Publisher: Microsoft/ Preis bei Erscheinen im August 2009: 1200 MS-Points (ca. 15 €)/ USK: nicht geprüft, würde bei Prüfung ab 16 Jahren erhalten)